Darkness Within : A la Poursuite de Loath Nolder
Développé par Zoetrope Interactive et édité par Lighthouse (les mêmes qui ont édité le jeu Barrow Hill), Darkness Within est un jeu d’aventure inspiré des récits de l’écrivain H.P Lovecraft. Vous incarnez Loreid Howard, un détective qui se lance à la poursuite de Loath Nolder, mais quelques imprévus vont venir bouleverser votre enquête. Graphiquement, pour un soft budget, le jeu s’en tire très bien. Les décors sont très soignés et détaillés. La progression se fait image par image, mais avec une caméra de 360° (comme dans Myst 3 : Exile).
Niveau jouabilité, Darkness reste dans le classique, vous devez juste pointer vers l’endroit ou vous voulez vous rendre ou sur l’objet que vous voulez examiner, puis cliquer. Vous aurez un inventaire qui vous sera très utile pour résoudre des énigmes. Ce jeu se démarque des autres en proposant trois niveaux de difficulté, ce qui est rare pour un point and click.
En effet, vous aurez le choix entre "Standard" qui est la difficulté facile car le système d’aide est omniprésent, le niveau "Détective" qui est le niveau moyen (dans celui si l’aide est moins présente) et enfin le dernier niveau difficile : "Senior Détective". Dans celui là le système d’aide n’existe pas et vous serez livré à vous même. Pour finir le jeu il vous faudra une dizaine d’heures, mais vous pouvez rajouter environ 2 heures, si vous souhaitez améliorer vos statistiques en fin de jeu.
Côté bande-son, vous avez le droit à un doublage et des sous-titres. La musique colle parfaitement à l’ambiance et vous plongera rapidement dans le jeu. En conclusion je vous le conseil car n’étant pas un grand fan des "point & clic", je peux vous dire que ce jeu m’a plu !
Description du jeu par XtheDarkX
Cette solution a été écrite à partir de la version originale en anglais du jeu. Les indices ont été traduits en français pour plus de lisibilité. Il faut noter que l’expression des dates est différentes entre les deux langues : JJ/MM/AA en français et MM/JJ/AA en anglais. Pour utiliser l’interface, il faut se référer au manuel. Il y a 3 niveaux de difficulté. La différence est expliquée dans le manuel.
Le 5 novembre 2011 :
Prenez la porte de gauche au bout du couloir. Baissez le regard. Howard découvre un corps étendu par terre.
Mon appartement :
Après cette petite introduction Howard se réveille en sursaut et entend son téléphone sonner. Levez vous et allez devant la commode à côté du lit. Prenez le téléphone portable. Pour l’utiliser, faites un clic droit afin d’ouvrir l’inventaire, et faites à nouveau un clic droit sur le téléphone. Appeler Arthur. Il vous indique l’évasion de Loath Nolder de l’hôpital psychiatrique. Loath Nolder est le principal suspect de l’assassina de Clark Field (nouvel indice : Evasion de Loath Nolder). Sortez de la chambre. Avancez dans le couloir jusqu’à la commode. Ouvrez le tiroir et prenez la clef de voiture qui se trouve à l’intérieur de la boîte. Sortez de l’appartement. Traversez le couloir et sortez de l’immeuble pour vous rendre à votre bureau.
Mon Bureau :
Avancez jusqu’à la fenêtre et prenez les 4 photographies du bureau de Loath Nolder qui se trouve sur un dossier de couleur verte. Sortez pour vous rendre au bureau de Loath Nolder.
Le bureau de Loath Nolder :
Avancez jusqu’au bureau et prenez le coupe papier qui se trouve à gauche du téléphone rouge. Ouvrez le tiroir de gauche : il y a une feuille remplie de symboles étranges. Approchez près de la seconde porte. Ouvrez votre inventaire et cliquez sur le bouton de droite (Mémoire d’Howard). Prenez la photo qui représente une porte, un fauteuil et un tableau. Déplacez la jusque l’une des cases vides qui viennent d’apparaître. Cliquez sur le bouton engrenages (combinaison des idées). Vous allez découvrir qu’il existe des différences entre la photographie et la réalité ! Approchez du tableau et examinez le. Derrière se trouve quelque chose de caché sous la toile. Sortez votre coupe papier pour extraire une enveloppe. Combinez le coupe papier avec l’enveloppe, dans la partie « combinaison des idées » de l’inventaire, pour extraire une lettre de Clark Field, un carnet de notes (1/4) et la clé de la vielle maison de Clark Field. Lisez la lettre (clic droit). Il apparaît une barre de contrôle en bas à gauche de l’écran. Soulignez trois indices en cliquant sur le bouton « loupe » :
- J’ai acheté une maison
- Clark
- Adresse : North End Street N°: 43 Northwood
(nouvel indice : La maison secrète de Clark Field)
Quittez le bureau pour aller vers le nouveau lieu que vous avez découvert.
La résidence de Clark Field :
Allez sur votre droite et entrez dans le salon allez jusqu’à la cheminez et prenez les notes de Clark Field (2/4) qui sont sur le fauteuil à gauche. Retournez dans le hall et montez à l’étage. Dirigez vous vers la gauche et entrez dans une pièce peu éclairée (les fenêtres sont barricadées). Ramassez la corde qui est sur la table et ressortez. Avancez tout droit empruntez la porte au fond à gauche. Vous êtes dans la chambre. Aller jusqu'à la commode et ouvrez le tiroir du haut. Prenez la clef rouillée. Sortez et pénétrez dans la pièce qui se trouve en face. Regardez de plus près la statuette qui est par terre. Ouvrez la trappe à l’arrière et prenez note de la position des tiges qui pendent à l’intérieur. Avancez jusqu’à la mallette rouge ; examinez la et appuyez sur le bouton pour valider la combinaison (nouvel indice : Mallette fermée). Le code doit être noté quelque part ! Examinez le dossier qui se trouve à l’extrémité de la table et soulignez les trois indices : - J’avais 22 ans
- Cassette N°: 1
- Ivar (nouveaux indices : Evénement important, Cassette n°1, Rencontre chez Ivar)
Redescendez dans le hall et prenez la porte qui se trouve sous l’escalier. Descendez vers la cave. Au passage se trouve une pelle, examinez la. (nouvel indice : Pelle avec de la terre mouillée dessus). Entrez dans la cave (nouvel indice : Forte odeur). Examinez sur le rayonnage, les pots de couleur rouges (nouvel indice : Odeur de plante d’Harmal). Allez jusqu'à l’autre porte et ouvrez la avec la clé rouillée. Avancez jusqu’au puits et accrochez votre corde sur les tuyaux au dessus du trou. Ramassez la lanterne qui se trouve parterre. Descendez jusqu’à l’extrémité de la corde et prenez l’issue qui se trouve dans la paroi. Avancez dans le tunnel jusqu’à l’éboulement (nouvel indice : Effondrement du plafond). Prenez l’ordinateur de poche qui se trouve par terre. A ce moment, des bruits et hurlements jaillissent du trou. Il faut remonter vite et quitter cet endroit.
Mon appartement :
De retour chez moi, je me dirige vers mon lit (nouvel indice : quelque chose dans l’air).
Cauchemar 1 :
Quelqu’un frappe à la porte ! Allez ouvrir mais vous ne trouvez personne. Revenez dans la chambre. La radio s’est allumée toute seule ! Allez l’éteindre. De nouveau quelqu’un frappe à la porte. Allez ouvrir mais il n’y a encore personne ! Retournez dans votre chambre, mais la lumière se coupe. Quand elle se rallume vous êtes en présence d’un personnage mystérieux. Comment est-il là ? Il se rapproche de vous. Howard s’évanoui.
Le 8 novembre 2011 :
Mon appartement :
Howard se souvient être allé voir un docteur à l’hôpital. Sortez du lits et écoutez le message sur le répondeur. Examinez l’ordinateur de poche que vous avez récupéré. Entrez un mot de passe, il y toutes les chance que cela ne marche pas. Appuyez sur la touche « espace » pour connaître la phrase d’aide à la récupération du mot de passe : Quand le Triomphant va-t-il renaître ? Ouvrez le tiroir du haut de la table de nuit et examinez le petit livre (moi et mes cauchemars). Ouvrez le (nouvel indice : La sorcière triomphante) et soulignez les cinq indices : - Ils ont 18 ans
- 6 enfants sont morts
- miroir
- XI
- 1699 (nouveaux indices : 18 ans, 6 enfants morts, mirroir, Signe XI, date de la mort d’Harold Gallow). Combinez les indices entre eux dans cet ordre précis : - miroir avec XI (nouvel indice : Retournement du signe)
- retournement du signe avec 6 enfants morts (nouvel indice : 3 enfants sont partis)
- 3 enfants sont partis avec 1699 et date de la mort d’Harold Gallow (nouvel indice : Date de renaissance de la sorcière) Le calcul est le suivant : Si un enfant meurt tous les 18 ans, pour trois enfants cela correspond à 3 x 18 = 54 ans. Donc la renaissance aura lieu à 1699 + 54 = 1753.
Entrez cette date comme mot de passe de l’ordinateur portable. L’agenda demande une nouvelle date. Allez prendre vos médicament qui se trouvent dans le placard de la salle de bains, comme l’a recommandé le docteur.
Mon Bureau :
Avancez jusqu'à la fenêtre et examinez l‘acte de décès (Register of Deaths). Soulignes les deux indices : - date de naissance 03/11/1976
- décédé le 21 octobre 2001
(nouveaux indices : Date de naissance de Clark, Mort de Clark Field) Pour souligner ces indices, il faut avoir préalablement examiné la mallette et le document dans la résidence de Clark Field. Combinez dans l’inventaire les indices : - « la mort de Clark Field » avec « pelle avec de la terre mouillée dessus » (nouvel indice : Quelqu’un à creusé quelque part)
- « odeur de plante d’Harmal » avec « quelque chose dans l’air » et « forte odeur » (nouvel indice : Hallucination).
La résidence de Clark Field :
Montez à l’étage et rendez-vous devant la mallette rouge. Le code correspond à la date de naissance de Clark (1976) + 22 ans. pour y entrer le code : 1998. Ouvrez la mallette et prenez les notes de Clark Field (3/4) et la cassette N°1. Déposez la cassette dans le lecteur et écoutez la piste 8. Sur cette piste est mentionné le nom de Ivar. La date du 5 juillet 2011 est la clé de l’agenda électronique. Ouvrez l’ordinateur de poche et entrez le : 07/05/11 (nouvel indice : Cabane d’Ivar Bergen). Howard se sent mal à nouveau. Rentrez chez vous.
Mon appartement :
Allez vous coucher.
Cauchemar 2 :
Vous vous retrouvez suspendue à une corde, ensuite vous tombez au fond du puits sans pouvoir faire quoi que ce soit. Le passage est trop sombre. Ramassez l’énorme os et la torche. Allumez la torche avec le feu. Avancez jusqu'à la porte ; elle est bien fermée. Utilisez l’Os dessus pour faire levier : cela ne marche pas, l’Os est trop gros. Retournez jusqu'au rocher qui se trouve par terre. Utilisez l’Os dessus pour le fendre et l’effiler. Retournez à la porte et ouvrez la avec votre morceau d’os. Vous arrivez au pied d’un escalier en colimaçon. Récupérez la bague qui se trouve au doigt de la statue. Elle porte un symbole mystérieux. Il y a dans le mur un coffre qui enferme un mécanisme à engrenages. Placez les engrenages pour former une chaîne continue entre les deux roues dentées. Il manque un objet pour manœuvrer l’ensemble. Montez en haut de l’escalier et récupérez une manivelle.
Cette crypte renferme plusieurs caveaux. Au dessus des caveaux se trouvent des médaillons bien incrustés. Retournez face au coffre du mur et introduisez la manivelle dans le trou. Tournez la : cela déclenche le bruit d’un mécanisme qui semble venir d’en haut. Remontez dans la crypte. Des bruits étranges sortent des caveaux. Les médaillons laissent voir les symboles qu’ils renferment. Le symbole du dernier médaillon ressemble à celui de la bague ! Déposez la bague dessus. Examinez le caveau et tirez le sarcophage. Ouvrez le. Des flammes jaillissent des orbites du squelette.
Le 10 novembre 2011 :
Mon appartement :
Une fois réveillé, sortez du lit et allez constater sur l’horloge qu’Howard a dormis deux jours ! Rendez vous dans la salle de bain pour prendre vos médicaments. Remarquez que ce ne sont pas les mêmes (nouvel indice : Médicaments différents). En sortant, vous remarquez le bout de papier qui se trouve dans la palière à linge. Quittez de la salle de bain et appelez Arthur au téléphone. Sortez de l’appartement.
Mon Bureau :
Howard dépose la bouteille de sirop comme convenu avec Arthur. Ensuite, sortez et allez au nouveau lieu affiché sur la carte.
Sur la route :
Pendant le trajet vous remarquez quelqu’un au bort de la falaise. Allez à sa rencontre et parlez lui. Abordez tous les sujets. Cette personne est Edwin Pickman, un écrivain poète. Sur le point de partir, vous constatez la disparition subite de Pickman ! Sur le bord de la falaise, récupérez un quatrain abandonné par son auteur. Retournez à la voiture.
La cabane d’Ivar Bergen :
Entrez dans la maison et prenez la porte sur votre gauche. Ramassez le pinceau. Sur la commode se trouve une feuille de papier blanc. Par terre, derrière le paravent, il y a une trappe fermée. Sortez de la pièce, et entrez dans celle d’en face. Prenez un bidon de dissolvent se trouvant dans le meuble de gauche. Examinez la bassine et versez le dissolvent dedans. Nettoyez votre pinceau. Récupérez un bâton avec un crochet métallique. Montez à l’étage. A mi-chemin, vous constatez la présence d’une trappe au plafond de l’escalier. Avec le crochet, ouvrez la trappe et montez à l’échelle. Dans le grenier aménagé, lisez les documents et soulignez les deux indices : - Samuel William Poer
- la crypte derrière la tombe (nouveaux indices : Samuel William Poer, Les tombes)
Sur la chaise, un livre présente la façon de réaliser un talisman. Utilisez la logue vue pour découvrir l’entrée d’une grotte située dans la montagne. Quittez le grenier et rendez-vous dans la pièce à l’étage. Il y a deux meubles verrouillés. En sortant de la maison, vous êtes interrompue par quelqu’un. Il connaît Howard et pose une question à propos des notes !Il faut répondre « Non ». Il vous remet un trousseau de 2 clefs (nouvel indice : Un homme étrange dans le hall). Quittez cet endroit. Mais d’où sort cet homme ? Il faudra revenir.
Mon appartement :
Une fois rentré, allez vous coucher.
Cauchemar 3:
Vous vous réveillez au sommet d’une montagne ! Regardez dans le ciel et observez l’éclipse.
Mon appartement :
Levez vous. Il est presque minuit. Rendez-vous dans la cabane d’Ivar.
La cabane d’Ivar Bergen :
Remarquez que des lumières sont allumées à l’étage. Vous décidez d’explorer la cabane. Entrez dans la chambre et ouvrez la trappe avec le trousseau de clefs. Descendez et avancez jusqu’au bout pour prendre la porte. Vous arrivez dans un long couloir, avancez jusqu’ au fond et franchissez deux portes. Il fait trop sombre. En rebroussant chemin, vous êtes interrompus par une voix. C’est Nolder. Evoquez tous les sujets de conversation. Sortez et remontez vers l’entrée. A ce moment, vous entendez des pas se rapprocher en face de vous. Il ne faut pas être pris. Retournez vous cacher derrière l’une des deux portes au milieu du couloir et patientez. Une fois les inconnus passés, sortez sans traîner.
Mon appartement :
Il est l’heure de se coucher
Cauchemar 4:
Vous vous retrouvez maintenant dans une grotte, en plein hiver. Ramassez cinq fragments d’une tablette et assemblez les. Sur la tablette sont marquées des séries de points. Regardez de plus près l’instrument à vent. Il y a 4 trous correspondants aux nombre de points sur la tablette. Cette tablette est une partition que vous devez jouez avec l’instrument à vent. Elle se lit de gauche à droite en commençant par la partie supérieur de la tablette. Cela donne : 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Le trou 1 de l’instrument se trouve en bas. La bonne combinaison provoque l’effondrement de la glace.
Le 13 novembre 2011 :
Mon appartement :
(nouvel indice : 3 jours de perdus) Appelez Arthur et rendez-vous dans la cabane d’Ivar Bergen.
La cabane d’Ivar Bergen :
Retournez dans la cabane et montez à l’étage. Ouvrez le premier meuble sur la droite avec le trousseau de clefs. Prenez la nouvelle clef et trempez votre pinceau dans l’encre. Ouvrez le deuxième meuble rouge avec le même trousseau. Prenez la vielle carte et les trois tiges métalliques qui se trouvent dans le bocal (nouvel indice : 3 tiges). Examinez la deuxième lettre à partir de la droite pour souligner le code « kd78gt8 » (nouvel indice : combinaison cryptée). Ce code correspond au numéro de téléphone suivant : 5378488. Utilisez ce numéro avec votre téléphone portable. Personne ne décroche. Téléphonez à Arthur pour qu’il cherche la localisation de ce numéro. Un autre document renferme un indice, mais rien ne nous l’indique encore. Redescendez et allez au sous sol. Franchissez la première porte du fond. Ouvrez la porte de gauche. Parlez avec le prisonnier de la cellule de gauche (nouvel indice : Le prisonnier fou).
L’autre cellule est vide et sombre. Récupérez la chandelle de la table. Entrez dans l’autre cellule. Fouillez la veste deux fois pour récupérer des notes de Clark Field (4/4) et une autre clef. Sortez du corridor et allez dans la pièce d’en face. Examinez l’interrupteur. Récupérez du mastic qui se trouve à gauche de la lumière verte. Dans le container de cette pièce se trouvent des fusils. Allez dans le couloir et examinez l’œil dessiné sur le mur (nouvel indice : symbole d’un œil). Remontez le couloir et entrez dans l’espace à gauche. Ouvrez le coffre rouge avec la clef trouvée à l’étage. Regardez l’ensemble des casiers (nouvel indice : carte).
Le bureau de Loath Nolder :
Allez juste au bureau et ouvrez le tiroir pour souligner quatre symboles de la feuille (nouveaux indices : 4 symboles). Chaque symbole possède des coordonnées.
La cabane d’Ivar Bergen :
Retournez au coffre rouge dans le sous-sol pour récupérer une carte. Posez la carte sur la table au dessus du coffre. En vous aidant des 2 mollettes sur votre droite, affichez les coordonnés des 4 symboles et marquez les emplacements : Symbole 1 = 05.05-05.05
Symbole 2 = 00.03-01.04
Symbole 3 = 07.06-00.08
Symbole 4 = 09.04-02.04
Dans le petit placard sur l’autre mur, retournez la statut en haut à droite. Placez y le morceau de mastic pour faire une empreinte. Reprenez le moulage et combinez le avec le pinceau rempli d’encre. Remontez dans la chambre et placez le moulage sur la feuille blanche de la commode. Prenez la feuille marquée.
La résidence de Clark Field :
Utilisez la clé obtenue dans la cellule, pour ouvrir la porte du hall à gauche. Traversez la première pièce. Empruntez la porte du fond . Sur la gauche il y a une statue identique à celle aperçue dans la bibliothèque. Retournez la pour mettre vos trois bâtonnet dans le bonne ordre. Il faut se souvenir de l’intérieur de la statuette de la bibliothèque afin de placer les tiges dans la même position. Sur la colonne de gauche, placez la première tige en haut, sur la colonne du centre, placez la seconde tige en haut et enfin sur la colonne de droite, placez la troisième tige en bas. Récupérez à l’intérieure de la statuette un insecte et une feuille. En quittant l’endroit, Howard est pris d’un nouveau malaise.
Cauchemar 5 :
Avancez et entrez dans la pièce à gauche. Examinez le coffret qui se trouve tout au fond. Sa porte est bloquée. Vous devez aligner les encoches pour former un trait verticale. Récupérez le talisman qui se trouve à l’intérieur. Il est identique à celui qui se trouve dans la chambre d’Howard. Allez dans la pièce en face et jetez votre objet par la fenêtre dans le Vortex.
Le 17 novembre 2011 :
Mon appartement :
(nouvel indice : 4 jours de perdus) Allez vers la salle de bain. Le téléphone portable sonne. C’est Arthur qui vous donne la localisation du numéro de téléphone (nouvel indice : Edward Braunbell). Allez dans la salle de bain. Vous remarquez sur le meuble une mixture dans un pot. Prenez et jetez la dans les toilettes. Qui est entré chez Howard ? Sortez et allez dans le nouveau lieu disponible.
Le manoir d’Edward Braunbell :
Avancez tout au bout de l’allée et frappez à la porte. Personne ne répond (nouvel indice : Personne chez E.B.).
La cabane d’Ivar Bergen :
Montez à l’étage et allez à droite. Ouvrez le meuble. Regardez les lettres et prenez la deuxième à partir de gauche. Soulignez l’indice « 28/11/2011 ». Regardez la deuxième lettre à partir de la droite. Soulignez l’indice « E.B. ». Il est maintenant possible d’entrer chez E.B.
Le manoir d’Edward Braunbell :
Entrez dans le manoir et montez les escaliers. Dans le couloir, ouvrez le tiroir de la commode. Prenez le morceau de papier qui se trouve dans l’enveloppe. Examinez le. Au dos, vous apercevez le code « 287 ». Montez les escaliers pour arriver au grenier. Il y a un coffre. Entrez la combinaison (287). Récupérez les deux fragments de sceau. Redescendez vers la commode, mais cette fois, vous devez vous baisser en bas à droite pour examiner s’il y a un passage. Examinez les planches du parquet et de plinthes en tapant dessus. Poussez la commode et enlevez le tapis. Ouvrez la trappe se trouvant en dessous et descendez.
Avancez jusqu’à la deuxième rangée de grilles. Ouvrez la et récupérez un troisième fragments de sceau et une vielle clé. Utilisez la clef pour ouvrir la porte suivante. Une fois de l’autre côté, prenez par la droite allez jusqu’au bout. Ouvrez la porte. Regardez de plus près dans la chaise à porteur. Ramassez 5 disques et un objet étrange. Retournez sur vos pas et passez de l’autre côté de la grosse statue. Pour ouvrir la nouvelle porte, il faut positionner les trois fragments de sceau dans l’ordre suivant : - le fragment possédant au dos une étoile doit se mettre à droite.
- le fragment possédant au dos un triangle, doit se mettre en haut à gauche.
- le fragment sans distinction, doit se mettre en bas à gauche.
Centrer l’objet étrange sur le sceau reconstitué et tournez le 3 fois. Franchissez la porte. Vous ne pourrez pas avancer car il y fait beaucoup trop sombre. Retournez dans la pièce où se trouve la commode et récupérez la lampe torche se trouvant dessus. Revenez dans les catacombes. Il y a un tunnel au bout. Mais la lumière de la lampe vacille ! Une forme humaine vous rattrape. Howard s’évanouis. Pourtant ce n’était pas un rêve ; la réalité fusionne avec les cauchemars.
Mon appartement :
Ecoutez l’étrange message laissé sur le répondeur.
Le bureau de Loath Nolder :
Examinez le livre qui se trouve dans le tiroir et soulignez l’indice : La ville a changé de nom en Windlapse (nouvel indice : Wolfsprey change de nom). Examinez la carte avec les symboles. Regardez de plus près celui portant le nom Wolfsprey (nouvel indice : Le lieu où est marqué Wolfsprey). Combinez « les tombes » avec « le lieu où est marqué Wolfsprey » (nouvel indice : Le vieux cimetière de Windlapse).
Le cimetière :
Avancez et ouvrez la porte en face. Rentrez dans la maison. Montez les escalier. Montez à nouveau les escaliers et passez par la trappe. Montez tout en haut et prenez la dague. Redescendez et ouvrez la trappe qui se trouve au pied de escalier en bois. Vous trouvez un livre. Examinez le et soulignez les trois indices : - registre
- section secrète
- symbole de serpent
(nouveaux indices : Registres cachés, Cercle avec une figure de serpent)
Positionnez-vous sur le côté de l’escalier. Ouvrez la trappe en bois avec le couteau. Examinez le livre qui se trouve tout au fond à gauche et soulignez l’indice : Samuel William Poer, coté ouest (nouvel indice : La tombe de William Poer). Sortez de la maison et retournez à l’entrée du cimetière. Prenez la porte qui se trouve à votre droite (partie Ouest). Avancez et prenez la première à droite. Allez tout au bout et regardez sur votre gauche. Vous devez examiner le symbole dans le cercle pour entrer. Entrez dans la crypte et descendez les escaliers.
Examinez le sol pour soulevez la dalle et résoudre la dernière énigme. Placez les disque de la façon suivante : le soleil tout à gauche, ensuite l’homme en noir, l’œil au milieux, la deux homme et pour finir l’éclipse du soleil. Vous devez ensuite faire apparaître dans les médaillons, les 3 symboles qui sont sur votre feuille, la spirale à gauche, l’œil au centre et la balance à droite. Entrez dans le couloir. Passez la porte de droite et avancez pour prendre une corde qui se trouve derrière la dernière pierre tombale. Ressortez et traversez le couloir. Ouvrez la porte. Vous entrez dans un second couloir. Ouvrez la porte suivante. Passez la grille jusqu’au puits. Accrochez la corde sur la grille. Descendez. Howard reconnais cette endroit issu de ses cauchemars. Le rêve est devenu réalité ou alors Howard est devenu fou ! Montez l’escaliers en colimaçon et allez tout au fond de la crypte. Tirez le cercueil du dernier caveau. Prenez le médaillon de la famille Loried sur le squelette. Entrez dans le caveau … Ce n’est plus un rêve !
Solution du jeu par XtheDarkX
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